25.
Mai
2016

Logbuch #22 Woche 3

Log #3

Testspiele, Feedbacks, Forschung mit dem Publikum

Nach zwei Wochen Spielkonzeption, sehr roughen Aufbauten von Räumen und Rätseln auf der Probebühne ziehen wir um in den unteren Vorstellungsraum des fwt. Ganz in schwarz gehalten und im Keller bietet er bereits Atmosphäre, die wir versuchen wollen zu unterstützen. Aus 200 Umzugskartons, Tribünenenteilen, Alufolie und Rettungsdecken bauen wir das, was einem Level unter den Forschungsbedingungen am nächsten kommen kann. Es gilt die Balance zwischen Aufwand und Spielbarkeit zu halten. Denn wenn die Spieler*innen den Handscanner nicht als Handscanner erkennen, werden sie das Spiel nicht verstehen können und weiter kommen, und dann können wir nicht testen ob die Rätsel und die Narration die wir in sie eingewoben haben, funktionieren. Gleichzeitig werden wir keinen echten Handscanner bauen können.

Nach zwei Tagen und Nächten steht also am Sonntag eine spielbare (Alpha-)Version unseres Games und wir holen die ersten Spieler*innen hinzu. So vieles ist Neu und wir beobachten während wir das Spiel steuern gespannt:

– wie die Gruppe sich zusammenfindet und aufeinander reagiert

– ob und wie genau sie das Spielprinzip, die Steuerung und die (wenigen) Grundregeln verstehen, je nachdem wie viele Informationen wir Ihnen vorher bereit stellen

– ob sie mit dem eher abstrakten Ziel „Hilf dem Apparat (auf keinen Fall)“ bereits genug motiviert und neugierig sind

– wie schwer oder leicht die Rätsel sind, wie das Aufbrechen einer linearen Levelstruktur aufgeht

– wie viele Rätsel und Aufgaben die Spieler*innen gleichzeitig angehen, wie es sich auf den Gruppenprozess auswirkt, dass immer mehre Möglichkeiten offen stehen

– wie die Verknüpfung der (mindestens) drei Handlungsstränge funktioniert

– wie sich die Verknüpfung von Erzählung und Rätseln auswirkt

– wieviel die Spieler*innen von der Geschichte am Ende mitbekommen haben und noch wissen, aber auch wie sich die nach und nach erspielten Informationen auf das Diskussionsverhalten und die Entscheidungen der Gruppe auswirken

– wie also eine neue und andere Art der Narration im Spiel- und Performancekontext funktioniert

Nicht zuletzt haben die Testspiele das erste Mal seit unserer Beschäftigung mit dem Format kein Zeitlimit, die Gruppen nehmen sich häufig die Zeit und erkunden und diskutieren.…
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17.
Mai
2016

Logbuch #22 Woche 2

Puzzle Dependency Charts oder: der Weg durch das Ideenchaos

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In dieser Woche ging’s ans eingemachte Rätsel-Erfinden und -Bauen. Dazu nehmen wir Zettel in verschiedenen Farben, befüllen sie mit Aktionen und Zuständen und versuchen dann, ihre Verbindung untereinander visuell und in unseren Köpfen zu klären. Schon nach kurzer Zeit rauchen selbige Köpfe, weil es dann doch irgendwie kompliziert ist, sich miteinander zusammenhängende Rätsel auszudenken, die über mehrere Räume verteilt sind. Wie machen wir ihre Verbindung sichtbar? Grit hilft mit vielen hilfreichen Gedanken (und einer laaangen Mail mit seeehr vielen Links) aus, die unsere Probleme einfach lösen, ohne dass wir selbst darauf gekommen wären. Gut, so eine richtige Game-Designerin dabei zu haben. Außerdem: Wie erhöhen wir die Priorität der Hintergrundgeschichte für die Spieler*innen? Sie sollen schließlich wissen, was sie da tun, und auch darüber miteinander einig werden, wo die Reise hingehen soll. Aber zuerst wird gespielt! Fast eine Stunde dauert die Runde und ich erwische mich, wie ich es auf einmal reizvoll finde, nur eine Person mitsamt Avatar durch unser Level zu jagen…aber nein, bloß nicht noch weiter die Publikumszahl reduzieren! Ist auch zu sehr Adventure, oder überhaupt, zu sehr Computerspiel. Schließlich machen wir hier immer noch Theater…nicht wahr?

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Goldene Regeln zum Thema Gameplay, Rätseldesign und Spielmechanik

1) Übergeordnetes Ziel muss klar sein – auch wenn es sich zwischendurch ändert weil der Plot sich ändert, sollte es am Anfang eine größere Zielvorstellung geben, die der Spielerin bekannt ist.

2) Untergeordnete Klein-Ziele sollten offensichtlich sein.

3) Das Spiel darf gefährlich sein, es sollte aber nicht notwendig sein, zu „sterben“, um z. B. ein bestimmtes Rätsel zu lösen.

4) Rückwärts laufende Rätsel sind toll!

5) Wenn Rückwärts laufendes Rätsel, dann richtig machen! – z.B. mindestens vage darauf hinweisen, dass ein bestimmter Gegenstand später gebraucht werden könnte.

6) Rätsel sollten die Story voran bringen oder Neues aus der Welt enthüllen – Rätsel um des Rätsels willen sind blöd.…
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14.
Mai
2016

Logbuch #22 Woche 1

Ankommen

Ankommen ist wichtig. Köln ist groß und erst einmal unübersichtlich. Doch der Weg zwischen Theater und Wohnung ist dann doch gar nicht so kompliziert. In Städten mit ausreichender Infrastruktur fühle ich mich am wohlsten.
Überhaupt Infrastruktur. Ein Proberaum. Kaffee. Wasser. Zeit. Alle haben gut gefrühstückt und wir können anfangen, also fangen wir an. Erst einmal eine Struktur, zumindest eine grobe (schon wieder: Struktur). Eine, an der man sich entlang hangeln kann. Eine, die fest legt und trotzdem noch Raum lässt. Eine, für die wir nicht alle Details jetzt schon wissen müssen. Eine, die aus einzelnen Elementen besteht, die ausgetauscht, also variiert werden können.
Außerdem: das Spielprinzip „Open World“ von einer digitalen in die analoge Welt übersetzen. Eine Narration erschaffen, die nicht von vorne nach hinten erzählt werden muss, um verstanden zu werden. Wie viele Räume? Wie kommen wir von A nach B (bzw. C, dann von B nach C und wieder zurück zu A)?

Und überhaupt: Was will dieser Apparat eigentlich von uns? Und was wollen wir von ihm?

Auch im Gespräch mit Grit, Gerhard und Winfried tauchen diese Fragen auf. Manchmal. Doch dann sind wir wieder in unserem Think Tank für 5 und malen.
Einen Plan der Bühne basierend auf dem Bühnenplan und unseren eigenen Messungen, Maßstab 1:10. Glaube ich zumindest. Wir basteln aus Papier kleine Requisiten- und Bühnenbild-Teile (also solche, von denen wir jetzt denken, dass es sie geben könnte). Damit wollen wir mögliche, gerade nur imaginierte, Aufbauten realer werden lassen. Abends sitze ich auf dem Balkon und lasse beim Bier die letzten Tage sacken, morgen ist frei. Das Wetter ist schön.

Forschungsfragen:

Was heißt post-lineares Erzählen im Spiel? Wie konzipiert man eine Spielnarration, in der die Spieler*innen nach und nach die Erzählung zusammensetzen können, in der je nach Weg unterschiedliche Erzählstränge bedient und erfahren werden, so dass sich für jeden Gruppe ein individuelles Spielerlebnis – eine individuelle Narration – ergibt?…
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